。 それでもETQWはチーム戦なので,ラグや操作不能が不快ながらも遊べてしまうが,1 on 1のようなシビアな戦いをこの環境でやろうとは思わないレベルだ。 ちなみに,ネットワーク回線をFTTHへ変更したのを除くと同条件でプレイした結果が下のムービーとなるが,ラグをまったく感じられないのがムービーからも分かると思う。普通にプレイできており,敵とも対等に撃ち合えている。 なら,より電波状況のいい都内の事務所内ならWiMAX接続時のプレイ感が改善するかというと,意外にそうでもなかった。それを示したのが下のムービーで,確かに改善は体感できるものの,それでもラグはわずかに残るのである。電波状況とpingの間に大きな相関関係はないと見るべきだろう。かねてより言われているように,やはりWiMAXの電波を使ったパケットのやり取りそのものがpingの悪化を招いているのではないかと思われる。 なお,ETQWでは,サーバー側のコマンドでプレイヤーのping情報が得られるので,サーバースクリプトを使ってpingを記録した結果を下のとおりグラフで紹介しておきたい。 ここでは,マルチプレイ開始から100秒間のping推移を,ムービーで示した3条件で追っている。FTTHだとpingは30ms前後に収まっており,ワーストで50ms台を記録するものの大幅な変動は少なく,おそらくこれがラグを感じにくい理由になっているのだろう。ちなみにFTTH回線では,休日の昼間だとpingが平均10ms以下で安定することもあった。 一方,URoad-Homeのスコアは都内,千葉市内ともFTTHと比べるとかなり悪化しており,最小でも100ms前後といったところだ(※昼夜,アグ ブーツ,平日休日を問わず)。ただ,千葉市内でテストしたときのほうが変動は大きい。体感でもムービーでも,URoad-Home利用時は都内よりも千葉市内のほうがラグを強く感じられたが,このことはグラフからも裏付けられるわけだ。pingの変動幅が大きく,頻度の多いことが,プレイしづらさにつながっているのではと推測している。 このほか,付け加えるべき事項もある。 今回は都合3週間ほど試用したが,千葉市内でURoad-Homeを使ったときには,期間中,ゲームプレイが不可能なレベルにまでpingが悪化したことが1回だけあった,Diablo iii Gold。また,日時による変動も大きな印象で,「プレイできなくはないが相当厳しい」ということも週に1回程度の頻度で生じている
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